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“游戏出海”规模进一步扩大,,我国游戏用户规模逾6.6亿人

牵手一起梦 ? 来源:前瞻产业研究院 ? 作者:前瞻产业研究院 ? 2020-12-22 15:29 ? 次阅读
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2020年度中国游戏产业年会日前在广州举行。会上,中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年,我国游戏用户规模逾6.6亿人,游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%,“游戏出海”规模进一步扩大,自主研发游戏海外市场实际销售收入154.50亿美元,同比增长33.25%,国际化水平进一步提升。

同时,游戏企业更加注重未成年人保护工作,更加注重精品化建设,更加注重文化内涵,更加注重科技赋能,不断创造优质内容,推动产业创新与融合。

1、电子竞技发展迅猛

根据报告,2020年,中国游戏用户数量保持稳定增长,用户规模达6.65亿人,同比增长3.7%。游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。其中,中国自主研发游戏国内市场实际销售收入2401.92亿元,同比增长26.74%。

2014-2020年中国游戏用户规模统计及增长情况

2014-2020年中国游戏行业市场实际销售收入统计及增长情况

2014-2020年中国自主研发游戏国内市场实际销售收入统计及增长情况

按照细分市场来看,客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,实际销售收入和市场占比下降较为明显。客户端游戏市场实际销售收入559.2亿元,同比下降9.09%。网页游戏产品开服量减少,整体市场持续下降,网页游戏市场实际销售收入仅为76.08亿元,同比下降22.9%,同比增速呈现逐年下降的趋势。

移动游戏市场实际销售收入2096.76亿元,同比增长32.61%。移动游戏市场实际收入占比为75.24%,客户端游戏市场实际收入占比为20.07%,网页游戏市场实际销售收入占比为2.73%。移动游戏收入占据游戏市场主要份额。

2014-2020年中国移动游戏行业市场实际销售收入统计及增长情况

值得一提的是,2020年,中国电子竞技游戏快速发展,市场实际销售收入为1365.5亿元,同比增长44.16%;电子竞技游戏用户规模达4.88亿人,同比增长9.65%,用户数量保持稳定增长。报告认为,随着5G商用正式落地,基站的不断完善扩展,高速便捷的网络基础将推动云游戏、电竞和VR产业的快速发展,电子竞技产业的发展将与其他产业的融合程度逐渐深入。

2014-2020年中国电子竞技游戏市场实际销售收入统计及增长情况

创梦天地高级副总裁严佩诗表示,2010年至2020年,随着国内技术产业升级,游戏直播、云游戏等新业态催生更多文化细分板块,为游戏产业发展提供新的增长引擎,其中发展速度最惊人的当属电子竞技,游戏技术的升级正在推动着社会生活娱乐方式变革。

2、“游戏出海”持续发力

创新和精品化发展仍是游戏保持竞争活力的关键因素。报告指出,2020年,我国游戏产业深耕产品制作,从IP产品的孵化到游戏、动漫、影视等多平台的跨界联动,再到文化衍生品的授权开发,产业链条不断延伸。底蕴丰厚的中国优秀传统文化,为网络游戏的内容创新提供了更为广阔的发展空间,激发了游戏行业生产更多思想精深、艺术精湛、制作精良的精品力作,催生出了更多内容丰富、形态多样的游戏产品,进一步满足了消费者的精神文化需求。

网易公司首席执行官兼董事丁磊在演讲中表示,未来的游戏应该超越娱乐性需求,去普及中式美学,创造中国潮流,激发文化创新势能;应该充分发挥交互内核,让更多温暖美好的东西,成为人现实情感的补充;还应该会以强大的技术和内容容纳度,提供不同产业新构想,降低现实世界创新成本,乃至拓宽整个社会的发展空间。

与此同时,“走出去”依然是企业关注的发展方向。报告显示,2020年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达154.50亿美元,同比增长33.25%,继续保持高速增长态势。三七互娱(28.770, 0.00, 0.00%)等多家企业都取得了自开展海外业务以来的最佳成绩,游戏已经成为中国文化“走出去”的重要载体。

三七互娱产品副总裁殷天明认为,中国游戏企业在出海的过程中,还是要坚持内容为王、精品优先,此外游戏的本地化并不是简单的翻译,而是要根据不同地区的法律法规、文化习俗、宗教信仰等,对游戏进行全方位的优化。他还指出,中国游戏“出海”切忌闭门造车,要多和有出海经验的发行商合作,这样可以少走弯路,更好地帮助中国文化“走出去”。

3、未成年人保护持续完善

报告指出,防沉迷工作是游戏产业健康发展的基础。在主管部门的严格要求和管理下,游戏防沉迷工作在整个行业内得以全面、有序推进,如完善网络游戏账号的实名认证系统升级工作、严格管理未成年人的网络游戏时长、重点监督未成年人的游戏付费服务、强化行业监督和适龄提示制度等。

以腾讯为例,腾讯互动娱乐副总裁崔晓春介绍,今年腾讯游戏加速了防沉迷新规落地工作,对于登记为未成年的用户进行游戏时长、消费限制,目前已在腾讯210款游戏中落地。除此之外,腾讯主动展开技术探索,通过人脸识别技术对疑似未成年人的用户进行甄别,并在落地过程中对该功能进行持续优化。

网易游戏市场副总裁吴鑫鑫还表示,在技术之外,也需要更有温度的人文关怀,并从内容源头出发,关注对青少年的价值引领。

值得一提的是,在中宣部出版局的指导下,由中国音像与数字出版协会团体标准化技术委员会立项,腾讯、网易、人民网牵头开展的《网络游戏适龄提示》团体标准在此次游戏产业大会上正式发布。标准规定了适龄提示标识符。试行稿提供了绿色的8+、蓝色的12+和黄色的16+三个不同年龄段标识。

此外,标准明确规定了标识符的下载渠道、展现时长、尺寸比例和更新频率;同时,对有可能刻意模糊、弱化标识使用和提示用语的行为做了必要防范,以维护标识的权威性、同一性和实时性。最后,标准明确了标识符的具体使用场景。适龄提示标识必须安放在游戏产品界面的显著位置,以突出标识在游戏产品中的能见度和可视性。

责任编辑:gt

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