据调研机构 Digi-Capital 2016年 AR/VR 领域投资报告。报告指出,AR/VR 领域的投融资金额已经超过 11 亿美元,而作为对比,2015 年全年 AR/VR 领域投资总额为 6.86 亿美元。同时市场研究公司Gartner对虚拟现实市场进行了预测,他们预计到今年虚拟现实头盔的销量将由去年的14万增长至140万,2017年将有可能进一步增长至630万,因此很有可能将会掀起一场虚拟现实芯片大战。
随着三星、索尼、Facebook、HTC等科技巨头都已经推出了自己的虚拟现实设备,据粗略统计,截止2015年12月份国内涉足虚拟现实行业的公司达到上百家,还不包括一些投资商。其中输出设备占到31%,输入设备为30%,内容生产商占到32%,线下体验厂商为6%。在内容开发方面,游戏开发团队占比为 13%,全景视频和影视占比33%。
VR产业的发展涉及到芯片、可穿戴设备、内容IP、光学设备、系统集成等多个产业生态环节,可以说这是继PC和手机之后又一个能够带动整个生态圈往前进的概念,资本圈和电子圈都在为之疯。自从AMD在GDC2016上宣称其已统治了83%的市场份额之后,在VR这个没有硝烟的战场上,国外AMD和Nvidia之间的战争便正式开始了。
VR产业的增长趋势
根据Business Intellligence 的预测,虚拟现实硬件产品在未来五年将形成一个集中的爆发期,其中头盔式设备年复合增长率达到99%;到2020年全球虚拟现实头盔出货量将达到2500万台。
在硬件端产业发展的同时,内容产业,特别是虚拟现实娱乐内容的产业也将得到巨大的发展潜能。据统计,中国大陆2015年VR市场销售规模为15.4亿元人民币,预计2016年将达到56.6亿元,同比增长267.5%。到2020年将超过700亿元。Business Intellligence 预测2016年全球虚拟现实软硬件的产值将达67亿美元,2020年会增长到670亿美元。IDC则预测,2016年我国虚拟现实设备出货量将达到48万台,同比增长476%,行业迎来爆发增长。
ARM:ARM MPG 副总裁Dennis Laudick表示,现在是进入VR产业的最好时机。预计到2016年7月将有40余款采用ARM架构的VR产品上线,到年末将超过600余款产品,遍布高中低端以及行业定制,场景化、产品化。
英伟达:NVIDIA?公司全球副总裁、中国区总经理张建中先生表示,目前市场中有超过600家VR公司、40000名以上雇员,募集的资金更是达到了38亿美元。预计在接下来的几年里,VR还将呈现出爆发式增长,到2020年,VR虚拟现实与AR增强现实,其总体市场规模将达到1500亿美元,前景非常广阔。
全志科技:全志科技VR产品经理陈华锋则认为,“VR产业目前还处于起步阶段,尽管涌现出一些比较有潜质的创业公司,也有一些巨头涌入,但实际销量并不大。”2016 年以来,全志以及高通等主流IC设计厂商都推出了VR解决方案,加上BAT等巨头涌入和VC的支持,VR硬件和内容的发展将大为加快,进而推动在用户面的普及。他预计3-5年内,国内VR产品的年销量将达到千万台的级别。
Rockchip:Rockchip全球副总陈峰表示:“2015年可能大家(VR)全部总量加起来出货就几万台,但是今年可能呈指数型增长,预计明年会比今年有几倍的增长。”陈峰认为,VR产业目前鱼龙混杂,而且产品大部分还是在业内人士自己试用,还没有真正到一线的消费者手中。“VR产品价格从最低到最高,有10倍的差距。”
AMD:AMD全球副总裁兼全球渠道销售负责人Roy Taylor在英国布里斯托尔市的VRWC大会上证实AMD正在研发单眼4K的VR头显,它有着诸多华丽的数据:单眼4K的分辨率、120Hz的刷新率……如果仅从数据上来看的话,它甩开了三大头显很远。
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VR硬件设备群雄争霸
VR硬件设备虽然形态五花八门,但按照形态进行划分,主要分为三种:移动端头显、外接头戴式设备和一体式VR设备。值得注意的是,每种形态目前都有着不少终端厂商成为其拥趸。
其中,移动端头显即VR眼镜盒子,只要放入手机即可观看,而这也是VR硬件设备最原始的状态,其最主要的特点就是价格低廉。甚至目前淘宝在售的手工体验版,九块九包邮;
外接头戴式设备需要将其连接电脑、次时代游戏主机等才能进行观看,Oculus Rift、Sony Playstation VR等都是代表。这类VR硬件设备对输出源的性能要求比较高,综合下来成本最高;
一体式VR硬件设备,在具有输入和输出显示功能的同时,还内置CPU、GPU等关键硬件配置。能够在不依赖外置设备的同时,自主提供虚拟现实体验,目前主要是国内芯片厂商巨头瑞芯微旗下的RK3288、RK3399芯片衍生出的终端产品为主。
这三种形态各有利弊:移动端头衔虽然价格较低,但体验不佳,外接式头戴设备则便携性不够。一体式VR设备既能够随身携带,也有着不错的虚拟现实体验,价格处于前面二者中间,是最具发展潜力的形态。
哪些VR厂商才会是最大赢家?
涉足虚拟现实的上百家公司中多数为初创公司,而一些实力雄厚的上市公司则更多以入股、投资或是收购初创公司的方式进入虚拟现实行业。2015年,各路大佬 “屯兵”VR忙得很,红杉资本投资蚁视、迅雷投资大朋、乐视投资灵镜、APUS投资焰火工坊、腾讯投资Pocket Gems、华谊兄弟等投资暴风魔镜,而暴风科技推出的暴风魔镜可以算得上是市面上博眼球的一款产品。越来越多的资本和企业关注并跨界VR领域,到底什么样的公司能在这一波VR盛宴中分得一杯羹?
全志科技VR产品经理陈华锋认为,一个企业的营收规模和盈利能力,通常和它的市场竞争力成正比。他比较看好三类企业:
一是系统平台厂商和内容应用服务商,Google、Facebook、BAT等互联网巨头有望成为这一类的最大赢家。
二是具有显著竞争优势的硬件厂商,这要求硬件厂商制定非常精准的市场和客户定位,并把产品和用户体验做到极致,才能成为VR领域的苹果、三星、华为。
三是掌握了极致核心技术的上游厂商,对全志等IC设计厂商而言,VR有望成为继智能手机、平板电脑之后的大型增量市场之一。
NVIDIA?公司全球副总裁、中国区总经理张建中则认为只要是专注VR,尽最大努力去创造独一无二的优秀VR设备或VR应用,就有机会,NVIDIA无疑也将成为这些优秀企业的重要合作伙伴,为其产品提供性能与技术支撑。
国内VR领域创业者多集中在设备领域,并且以低端入门级产品为主。图为2015年中国国内VR部分投资项目
VR产业当前的主要挑战
尽管诸多产业链企业都看好VR设备的发展,但也应看到目前VR产业所面临的瓶颈。作为手机ODM的代表,希姆通是高通首选的 VR设备ODM提供商。希姆通VR产品线总经理冯永君表示,在VR设备中,由于对功耗有非常高的要求,在电源管理和功耗方面需要巨大的投入。他特别提到了初次做VR硬件的客户需要跨过的几个门槛:
其一,CPU/GPU能力的问题,这由上游核心供应商来解决;
其二,屏显的问题,需要整合一些关键的供应链资源,包括三星、夏普等;
其三,需要解决延迟问题,这对方案公司提出了要求;
其四,传感器,需要对主要的供应商进行调试;
其五,光学。需要对光学设备进行检测;
其六,计算机视觉。
而全志陈华锋认为,当前VR硬件的技术难题,突出表现在三个方面:
一是发热,这源于CPU/GPU的负载和电源转化率。特别是VR属于穿戴设备,如果IC的功耗控制得不好,不仅会影响佩戴体验,对佩戴者的安全也是不小的隐患;
二是眩晕,它主要和显示延迟、清晰度有关。由于存在眩晕,有的VR产品连续使用不能超过30分钟;
三是体积和重量。功耗大、CPU/GPU的集成度低,那么电池的体积和重量就很难控制,不仅占用空间,也影响用户佩戴的舒适度。
目前,虚拟现实体验上的最大问题是眩晕感,体验者连续佩戴的时间可能无法超过30分钟。对于VR设备来说,除了产品性能,眩晕感也是一大难以解决的用户体验。很早就投入3D产业的3D VSTAR总经理杨亚军表示,目前市场上的VR产品,70%的眩晕原因是图像造成,其中大部分原因是光学设备的原因,小部分原因是图像算法问题。
芯片厂商发力一体式VR设备
随着竞争的深入,身兼便利性和优秀体验的一体式VR设备逐渐脱颖而出。除了更具有商业化价值和更易被消费者接受之外,来自上游芯片厂商的全力支持也是重要原因。
此前的骁龙820处理器发布会上,高通就暗示820将会支持“次世代的虚拟现实以及增强现实计算机视觉的使用”。在CES2016上,高通就展示了搭载820处理器的VR产品——Next VR。据了解,高通目前研究的技术可以不同外接任何设备,可以通过VR设备里的两个惯性传感器。一个是Gsensor,一个是陀螺仪。再加上一颗放在VR设备前面的摄像头,就可以实现六个维度的捕捉。
不过由于目前VR一体机市场还没有起量,所以高通也并未针对这块市场进行布局。而且骁龙820产品的开发周期相对较长,同时成本也比较高,所以目前市面上很少有基于骁龙820的VR一体机产品。目前国内似乎也只有中科创达、希姆通以及方案厂商有在做高通骁龙820的VR一体机方案。
另外,以国产芯片厂商的领军者瑞芯微为例,早在VR硬件设备的形态尚未完全展现竞争结果时,就制定下将一体式VR设备当做重点发力对象的策略。早在 2015年,瑞芯微就依托旗下性能强悍的RK3288芯片进行VR 方面的开发工作。RK3288芯片完全达到“全球VR技术标准”:低于20ms延时、75Hz以上刷新率及1K以上陀螺仪刷新率。芯片的达标,带来优秀的虚拟现实体验。
随着一体式VR成为中坚力量,无论是上游芯片厂商,还是终端厂商等,都能够集中精力和人才、资金等全力投入其中。配合“全球VR技术标准”,将推动VR硬件设备的快速成熟。在保证优秀虚拟现实提体验的同时,也将价格压低至大众认可的范围之内,最终加快其普及速度。
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